Lezione 6


tattiche elementari

Il movimento corretto dei pezzi si può trovare nel documento ufficiale della FIDE aggiornato al 1 luglio 2014 Regolamento, dove sono anche indicate prescrizioni tecniche e di comportamento dei giocatori.

Argomenti trattati:
Test di valutazione con 12 problemi e spiegazione.
Partita degli allievi.
Infilata

Qui si può vedere il test di valutazione con 12 esercizi di una mossa da risolvere in 12 minuti.
Se in grado, annotare le mosse con notazione algebrica, altrimenti mettere una croce nella casa della mossa.

La soluzione:

  1. Re7. Il Re nero deve sempre arretrare sulla colonna del pedone, ed andare in opposizione quando il Re Bianco avanza. Riferimento lezione 1.
  2. Rc2 o Rd2. Uniche mosse vincenti per occupare le case critiche due traverse davanti al pedone. Rif. lez. 1.
  3. axb4. Unica mossa vincente per evitare la patta. L'unico pedone residuo non deve trovarsi su una colonna di Torre. Rif. lez. 1.
  4. Si, il pedone promuove poiché il Re bianco è fuori dal quadrato. Rif. lez. 1.
  5. Due mosse possibili, Rf3 imprigiona il Re nero sulla colonna di Torre, Rg1 riesce a traslare il Re bianco nella colonna di Torre, dove non potrà essere sloggiato. Rif. lez. 1.
  6. 6 mosse dovendo andare da una casa nera a una casa nera. Cb3 Cc1 Cd3 Cf4 Ch3 Cg1. Può aiutare guardando mentalmente le mosse a ritroso dalla casa finale. Rif. lez. 1.
  7. Per evitare lo stallo 1. Rg3 a cui segue 1. ... Rf1 2. Dd2 Rg1 3. Dd1#. Altre mosse del Nero sono più deboli ed allungano la sequenza , con pericolo di stallo.
  8. 1. Tf5 in quanto se la Torre viene mossa lungo la colonna g ne risulta uno stallo. E se il Re bianco arretra si perdono delle mosse.
    1. ... Rg8 2. Rg6 Rh8 3. Tf8#. Tutte mosse obbligate.
  9. Dxf7# Matto del barbiere, non Axf7 come hanno fatto tutti gli allievi, si guadagna semplicemente un pedone.
  10. Da4+ guadagnando alla mossa successiva ilo cavallo in e4. Non Ab5+, mossa inutile.
  11. Il Nero non può arroccare, in quanto la casa di passaggio f8 è minacciata dalla Torre bianca.
  12. 1. ... Cxg4 2. hxg4! D xg5 3. Axg5 la conta degli scambi è pari.
    Un errore sarebbe stato 1. ... Cxg4 2. Dxf5 gxf5 3. hxg4 fxg4 e negli scambi il Nero ha guadagnato un pedone.

Segue dopo ml'intervallo una partita tra gli allievi, nella quale vengono evidenziati gli approcci errati, si passa ad illustrare un tatticismo.

Dopo la fase iniziale del gioco, l'apertura, della quale abbiamo visto qualche esempio nella lezione 4, con i principi generali di controllo del centro, sviluppo dei pezzi, prima i cavalli e poi gli alfieri, messa rapida in sicurezza del Re con l'arrocco, non muovere due volte un pezzo prima di avere mosso tutti gli altri, non uscire prematuramente con la Donna, inizia una nuova fase, il centro partita.

Bisogna ora concepire un piano di gioco che si adegui alla posizione, ad esempio concentrare le proprie forze contro l'arrocco aversario.

Viene notevolmente favorito nell'esecuzione del piano di gioco il giocatore che ha imparato i motivi tattici alla base di manovre e combinazioni.

L'infilata

È eseguita dai pezzi che hanno movimento lineare, Alfiere, Torre e Donna. Consiste in uno scacco al Re che dovendo allontanarsi dalla linea lascia in presa un pezzo alleato che si trova sulla stessa linea.

Situazioni tipiche e drammatiche nelle quali viene catturata la Donna.
A secondo delle posizioni reciproche, questa tattica è chiamata, da sinistra a destra, inchiodatura, infilata, forchetta. Il risultato finale è identico, la cattura della Donna.

Nel diagramma centrale, con mossa al Nero, una infilata assoluta, perché le leggi degli scacchi obbligano il Re a parare lo scacco, catturando il pezzo che dà scacco, interponendo un pezzo, o spostandosi. In quest'ultimo caso, il Bianco catturerà la Donna.
Essendo un attacco diretto contro il pezzo di maggior valore, l'infilata è una tattica più potente ed efficace dell'inchiodatura e la vittima non può spesso evitare di perdere materiale.

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Nell'inchiodatura e nella forchetta l'Alfiere deve essere supportato, e l'avversario può catturare l'alfiere con la Donna, che verrà ricatturata, o provare qualche altro tatticismo.
Questi patterns non succsedono da soli, ma vanno preparati, forzando l'avversario in posizioni che li consentano

Lo stesso con la Torre che attacca Donna e Re allineati, col risultato finale della cattura della Donna.

rooks
mossa al Nero

In questo tipico finale, con poco tempo a disposizione, è naturale per il Nero muovere il Re verso il pedone, con l'illusione di aiutare la Torre a catturarlo. È un tragico errore che capita anche a forti giocatori:
1. ... Re7? 2. Th8! il Nero abbandona, poiché
se 2. ... Txa7 3. Th7+ ! 0-1 infilando il Re e la Torre
se 2. ... Rf7 3. a8=D Txa8 4. Txa8 0-1 in vantaggio di una Torre.
Si otterrebbe lo stesso risultato se invece di muovere il Re il Nero muovesse la Torre lungo la colonna a..

Una tipica infilata da finale, mossa al Bianco.
Che vince con: 1. g7 a2 2. g8=D a1=D 2. Dh8+ con infilata di Re e Donna.

Su questa pagina si possono vedere partite di esempio: http://scacchi.vecchilibri.eu/partite/qtokskewer.html

Letture consigliate:
Manuale FSI, lezione 19

Lo scopo della lezione è di imparare a scambiare i pezzi vantaggiosamente.

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