È noto che i forti giocatori, grazie alla esperienza accumulata, vedono la scacchiera come un insieme di gruppi ( o chunks ) elementari, noti come struttura e caratteristica.
L'aumento di patterns conosciuti e assimilati é di grande aiuto nel miglioramento del giocatore.
di matto
Esiste in letteratura qualche raccolta di patterns di matto, e qualche programma di esercizi di matto in una o più mosse.
I diagrammi qui presentati mostrano prima la minaccia (CHE E' IMPORTANTISSIMO AVERE IMPRESSA NELLA MENTE), e poi l'esecuzione. Il pezzo attaccante é posizionato lontano, perché più difficile da vedere.
Matto di corridoio, con torre sostenuta da cavallo o alfiere, che minaccia Tf1 #
Matto di Torre e Cavallo, con Re in un angolo (Arab Mate); non Txc2, ma Th2 #
Matto di corridoio da Donna sola. Da molte provenienze, con De1 #. Con De8 è evidente, come con Dh4, mentre con D in a5
e la scacchiera piena di altri pezzi, non è così visibile. Funziona anche con due o un pedone, con l'opportuna disposizione (terzo diagramma).
Questi diagrammi, sono un po' più utili della semplice visualizzazione della posizione finale di matto, ma non bastano.
Non bisogna ragionare, ma riconoscerli quasi istantaneamente. E non solo sulla scacchiera vuota, ma annegati nella partita, come nel diagramma seguente,
vera partita, dove i molti pezzi intorno distolgono l'attenzione dal matto. In realtà evidente se si hanno gli occhi per guardare, che non vedano solo la
minaccia minore di Dxe6+ e la propria possibilità di guadagnare una torre, l'esca.
La partita è proseguita con Dh1+ ? (Dh5 ), Re3, Dxa1? , De8#
Matto con 2 Torri sulla 7a traversa. Possibile se il Re ha solo 2 case di fuga, come sotto, non possibile se ne ha 3, come sopra (a parte perdere 3 pedoni).
Tg2+, Rh1, Th2+, Rg1, Tc g1#
Matto dove è stato spinto il Pedone in g3 (o equivalente) con Donna + Pedone o Alfiere, anche lontano. Mai caduti?
Il difficile matto di Cavallo e Alfiere, bravi a farlo in 50 mosse. Re e alfiere lasciano libere solo due case per il re.
Il cavallo lo spinge in un angolo, e l'alfiere dà matto. In senso orario. Cc6+, Ra8, Ab7#
Matto affogato di cavallo, in senso orario, sacrificio di Donna, e raro matto con un solo pezzo. Db8+, Torre cattura, cavallo dà matto.
Matto di Anastasia: Ce7+, Rh8, Txh7+, Rxh7, Th5#
Matto di Boden, due Alfieri incrociati. Dxc3, bxc3, Aa3#
Matto delle spallette, due versioni, con Re contro il bordo basta la Donna sola, o avanzato, con Donna sostenuta
stallo
Nota posizione di stallo a salto di Cavallo. Non perdete la speranza, l'ho vista succedere.
materiale insufficiente
Presuppone assenza totale di pedoni
patta teorica
Il difensore deve stare sotto al pedone o in opposizione al Re. L'attaccante deve riuscire a occupere le case critiche,
una delle tre case davanti al pedone a due traverse di distanza. Dopo scaccia il re.
Con Torre contro Alfiere è patta se il Re è nell'angolo di colore contrario al suo alfiere, perchè questo può bloccare lo scacco in una casa adiacente al Re.
In questo caso, mossa al nero, Ad4, Te1+, Ag1.
strutture vincenti
Senza dubbi, né incertezze! in in finale di Re e pedoni, questa struttura blocca il re avversario a impedire la promozione, consentendo di
conquistare tutto il resto e alla fine avanzare i pedoni.
In questo esempio, con mossa all'attaccante, va avanzato l'altro pedone. Quando il Re si è allontanato a sufficienza, si riallineano i pedoni, e così avanti.
Trebuchet. La mossa vincente è verso il pallino, mentre quella con la freccia rossa porta allo stallo, in quanto il nero risponde con Rf5 mettendo in zugzwang.
case critiche
La casa critica è b7, se il bianco ha la mossa e riesce a raggiungerla, il pedone viene promosso. Se la mossa è al nero, e conquista c8, impedisce al bianco di occupare b7, e patta.
imprigionamento e cattura
A caccia di pedoni si può essere puniti, con imprigionamento con avanzamento del pedone
idem con cavallo, in senso orario
attacco all'arrocco
Prendere familiarità con questi schemi di matto, aiuterà a vedere cosa cercare in qualche posizione.
pedoni non mossi
Il motivo tattico è il matto di corridoio. L'attaccante cercherà di sbarazzarsi del cavallo in f3 (o equivalente) o di forzare uno dei pedoni a muoversi.
Il punto soggetto ad attacco è in questo caso h2.
Riferimenti
Questi e molti altri schemi che è importante conoscere e riconoscere sono descritti in:
Pardi, Rodolfo - Chess Patterns, 101 schemi essenziali. Disponibille su
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