Mossa al Bianco. Cosa muovete?
A seconda della mossa, potete vincere, o accontentarvi della patta. Questa lezione si concentra solo
su questa posizione, fondamentale, dove non c'è spazio per il caso, ma solo per la conoscenza: una
sola delle quattro mosse possibili vince.
Dovete avere intimamente fatti vostri i due concetti sui quali si basa.
Rappresenta il Pattern #29 del mio libro Chess Patterns, così importante da richiedere
una trattazione specifica. Solo Re e pedone contro Re, ma facile solo quando si conosca la procedura corretta.
Come potete giocare con 32 pezzi sulla scacchiera, se non siete sicuri di cosa fare con solo tre?
Provate a muovere con il Bianco (4 mosse possibili, una sola giusta). Lo scopo è portare il pedone a raggiungere l'ottava traversa, promuovere a Donna, e quindi vincere. Se non ci si riesce, è patta. E andate poi alla pagina seguente.
Avete anche voi spinto il pedone di due case, come fa la maggioranza? non riuscirete mai a vincere.
Vedremo più avanti perchè, per adesso cercate di muovere col Nero e col Bianco, meglio con un amico che vi faccia da avversario, lasciate perdere un programma, perchè vedrete le mosse migliori senza che vi sia detta la ragione.
Esistono due teorie da applicare, le case critiche, e l'opposizione, che se non conoscete, non potete inventare.
Le case critiche dipendono dalla posizione, in questo caso sono le tre che si trovano a due case di distanza davanti
al pedone. E se il pedone avanza, avanzano anche loro.
Il Re bianco dovrà riuscire ad occuparne una, e garantirsi così la vittoria.
Se perciò il Bianco per iniziare ha mosso (come nel capitolo precedente) il pedone, addirittura di due case, non riuscirà mai a mettersi col Re davanti allo stesso pedone.
La mossa giusta al capitolo seguente
La mossa giusta è allora muovere il Re, per cercare di raggiungere una delle case critiche.
Quindi: c2!
Muovere invece 1. c1?, è un errore, fa perdere un tempo, non consente di raggiungere le case critiche e consente al Nero di pattare.
Un esempio di continuazione, poi vi sarà spiegato:
1. ... c7 2. c2 c6 3. c3 c5 4. d3 d5 5. d4 d6 6. c4 c6 7. d3 d5 8. c3 d6
9. c4 c6 10 d5+ d6 11 d4 d7 12. c5 c7 13. d6+ d7 14. d5 d8 15. c6 c8 16 d7+ d8 17 d6 patta
1. c2! c8 2. d3 d7 3. d4
Il Bianco è riuscito nel suo intento, ha occupato una casa critica,
e con gioco appropriato riesce a promuovere.
Fino a qui semplice, no? L'avreste fatto? E avreste saputo il perché?
Un possibile proseguimento:
3. ... d6 4. d3 riprende un tempo c6 5. e5 d7 6. d5 c7 7. e6 d8 8. d4 e8 9. d5 d8 10. d6 e8 11 c7 f7 12. d6 f6 13. d7 e5 14. d8 1-0
Il secondo concetto da capire, o almeno da ricordare, è quello dell'opposizione.
Quando i due Re sono su case dello stesso colore, con una sola casa tra di loro, quello che
NON ha la mossa, si dice che ha l'opposizione. SE è il solo pezzo che può muovere, il Re
deve allontanarsi.
Nel diagramma precedente, il Nero, pur non avendo la mossa dopo Rd6, NON ha l'opposizione, in quanto il Bianco può fare la mossa intermedia 3. ... d6 4. d3 riprendendo un tempo.
Adesso è il Bianco che ha una vera opposizione, in quanto la mossa è al Nero, che può solo arretrare.
Il Nero non ha più speranza, può solo andare di lato, e venire sbattuto fuori, o retrocedere, e il Bianco allora avanza, rioccupando una casa critica distante due case dal pedone, e riprendendo l'opposizione.
Il Nero si sposta di lato, e viene progressivamente sbattuto fuori (squeezing)
4. ... c6 5. e5 d7 6. d5 c7 7. e6
7. ... d8 8. d4 e8 9. d5
E il Bianco ha nuovamente l'opposizione.
Il resto consiste nello sbattere definitivamente fuori il Re avversario, ed andare a promuovere.9. ... d8 10. d6 c8 11. e7 c7 12. d6
E il pedone non può più essere fermato: 12. ... 13. d6 ... 14.d8 1-0
Sarebbe stato un grave errore 9. ... d8 10. d6? dove sarebbe adesso il Nero a prendere l'opposizione con 10. ... e8 e la partita finisce patta 11. d7+ d8 12 d6 1/2- 1/2
Invece di spostarsi di lato ed essere sbattuto fuori, il Nero può pensare di retrocedere. Il risultato finale non cambia.
4. ... d7 5. d5 c7 6.e6 d8 7. d6 c8 8. d4 d8 9. d5 e8 10. c7 f7 11. d6 f6 12. d7 ... 13. d8 1-0Se la mossa è al Nero, applicando i criteri esposti, la partita è patta. Rovesciamo la scacchiera, come vista lato Nero.
1. ... d7 opposizione distante 2. e2 e6 opposizione distante verticale
3.d3 d5 opposizione diretta, e il Nero patta, perchè prende l'opposizione, ed impedisce al
Bianco di occupare una delle case critiche.
Deve sempre mantenere l'opposizione e muoversi lungo la colonna del pedone, pena essere sbattuto fuori se non lo fa.
Se poi il Bianco gioca impreciso e magari muove subito il pedone, è ancora più facile.
Ecco l'esempio della noiosa prosecuzione per 17 mosse, due giocatori che conoscono
la tecnica dovrebbero concordare la patta:
4. c2 d4 5. d3 d5 6. c3 c5 7. d4+ d5 8.d3 d6 9. c4 c6 10.d5+ d6
11. d4 d7 12. c5 c7 13. d6+ d7 14. d5 d8 15. c6 c8 16. d7+ d8 17. d6 1/2-1/2
Vediamo se avete capito:
come muovereste se tocca al Bianco?
come muovereste se tocca al Nero?
Bianco: d7 e il Nero viene cacciato in c7
Nero: e8 e il Nero prende l'opposizione. Patta
Potete vedere partite di esempio e scaricare il pgn su Case critiche http://scacchi.vecchilibri.eu/partite/opposition.html
Questa lezione è tratta dall'ebook disponibile su Amazon Case critiche e opposizione, che illustra completamente 3 categorie di patterns, la falsa inchiodatura, il matto affogato e l'attacco all'arrocco.