Lezione 5 Patterns
Case critiche

Presentazione



Mossa al Bianco. Cosa muovete?

A seconda della mossa, potete vincere, o accontentarvi della patta. Questa lezione si concentra solo su questa posizione, fondamentale, dove non c'è spazio per il caso, ma solo per la conoscenza: una sola delle quattro mosse possibili vince.
Dovete avere intimamente fatti vostri i due concetti sui quali si basa.

Rappresenta il Pattern #29 del mio libro Chess Patterns, così importante da richiedere una trattazione specifica. Solo Re e pedone contro Re, ma facile solo quando si conosca la procedura corretta.
Come potete giocare con 32 pezzi sulla scacchiera, se non siete sicuri di cosa fare con solo tre?

1 Test preliminare

Provate a muovere con il Bianco (4 mosse possibili, una sola giusta). Lo scopo è portare il pedone a raggiungere l'ottava traversa, promuovere a Donna, e quindi vincere. Se non ci si riesce, è patta. E andate poi alla pagina seguente.

2 La mossa sbagliata

Avete anche voi spinto il pedone di due case, come fa la maggioranza? non riuscirete mai a vincere.

Vedremo più avanti perchè, per adesso cercate di muovere col Nero e col Bianco, meglio con un amico che vi faccia da avversario, lasciate perdere un programma, perchè vedrete le mosse migliori senza che vi sia detta la ragione.

3 Le case critiche

Esistono due teorie da applicare, le case critiche, e l'opposizione, che se non conoscete, non potete inventare.

Le case critiche dipendono dalla posizione, in questo caso sono le tre che si trovano a due case di distanza davanti al pedone. E se il pedone avanza, avanzano anche loro.
Il Re bianco dovrà riuscire ad occuparne una, e garantirsi così la vittoria.

Se perciò il Bianco per iniziare ha mosso (come nel capitolo precedente) il pedone, addirittura di due case, non riuscirà mai a mettersi col Re davanti allo stesso pedone.

La mossa giusta al capitolo seguente

4 Mossa giusta

La mossa giusta è allora muovere il Re, per cercare di raggiungere una delle case critiche.

Quindi: Rc2!

Muovere invece 1. Rc1?, è un errore, fa perdere un tempo, non consente di raggiungere le case critiche e consente al Nero di pattare.

Un esempio di continuazione, poi vi sarà spiegato:

1. ... Rc7 2. Rc2 Rc6 3. Rc3 Rc5 4. d3 Rd5 5. d4 Rd6 6. Rc4 Rc6 7. Rd3 Rd5 8. Rc3 Rd6 9. Rc4 Rc6 10 d5+ Rd6 11 Rd4 Rd7 12. Rc5 Rc7 13. d6+ Rd7 14. Rd5 Rd8 15. Rc6 Rc8 16 d7+ Rd8 17 Rd6 patta

5 Come proseguire

1. Rc2! Rc8 2. Rd3 Rd7 3. Rd4

Il Bianco è riuscito nel suo intento, ha occupato una casa critica, e con gioco appropriato riesce a promuovere.

Fino a qui semplice, no? L'avreste fatto? E avreste saputo il perché?

Un possibile proseguimento:
3. ... Rd6 4. d3 riprende un tempo Rc6 5. Re5 Rd7 6. Rd5 Rc7 7. Re6 Rd8 8. d4 Re8 9. d5 Rd8 10. Rd6 Re8 11 Rc7 Rf7 12. d6 Rf6 13. d7 Re5 14. d8D 1-0

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6 L'opposizione

Il secondo concetto da capire, o almeno da ricordare, è quello dell'opposizione.

Quando i due Re sono su case dello stesso colore, con una sola casa tra di loro, quello che NON ha la mossa, si dice che ha l'opposizione. SE è il solo pezzo che può muovere, il Re deve allontanarsi.

Nel diagramma precedente, il Nero, pur non avendo la mossa dopo Rd6, NON ha l'opposizione, in quanto il Bianco può fare la mossa intermedia 3. ... Rd6 4. d3 riprendendo un tempo.

Adesso è il Bianco che ha una vera opposizione, in quanto la mossa è al Nero, che può solo arretrare.

Il Nero non ha più speranza, può solo andare di lato, e venire sbattuto fuori, o retrocedere, e il Bianco allora avanza, rioccupando una casa critica distante due case dal pedone, e riprendendo l'opposizione.

7 Squeezing

Il Nero si sposta di lato, e viene progressivamente sbattuto fuori (squeezing)

4. ... Rc6 5. Re5 Rd7 6. Rd5 Rc7 7. Re6

7. ... Rd8 8. d4 Re8 9. d5

E il Bianco ha nuovamente l'opposizione.

Il resto consiste nello sbattere definitivamente fuori il Re avversario, ed andare a promuovere.

9. ... Rd8 10. Rd6 Rc8 11. Re7 Rc7 12. d6

E il pedone non può più essere fermato: 12. ... 13. d6 ... 14.d8D 1-0

Sarebbe stato un grave errore 9. ... Rd8 10. d6? dove sarebbe adesso il Nero a prendere l'opposizione con 10. ... Re8 e la partita finisce patta 11. d7+ Rd8 12 Rd6 1/2- 1/2

8 Retrocedere

Invece di spostarsi di lato ed essere sbattuto fuori, il Nero può pensare di retrocedere. Il risultato finale non cambia.

4. ... Rd7 5. Rd5 Rc7 6.Re6 Rd8 7. Rd6 Rc8 8. d4 Rd8 9. d5 Re8 10. Rc7 Rf7 11. d6 Rf6 12. d7 ... 13. d8D 1-0

9 Mossa al Nero

Se la mossa è al Nero, applicando i criteri esposti, la partita è patta. Rovesciamo la scacchiera, come vista lato Nero.

1. ... Rd7 opposizione distante 2. Re2 Re6 opposizione distante verticale 3.Rd3 Rd5 opposizione diretta, e il Nero patta, perchè prende l'opposizione, ed impedisce al Bianco di occupare una delle case critiche.

Deve sempre mantenere l'opposizione e muoversi lungo la colonna del pedone, pena essere sbattuto fuori se non lo fa.
Se poi il Bianco gioca impreciso e magari muove subito il pedone, è ancora più facile.

Ecco l'esempio della noiosa prosecuzione per 17 mosse, due giocatori che conoscono la tecnica dovrebbero concordare la patta:

4. Rc2 Rd4 5. d3 Rd5 6. Rc3 Rc5 7. d4+ Rd5 8.Rd3 Rd6 9. Rc4 Rc6 10.d5+ Rd6 11. Rd4 Rd7 12. Rc5 Rc7 13. d6+ Rd7 14. Rd5 Rd8 15. Rc6 Rc8 16. d7+ Rd8 17. Rd6 1/2-1/2

10 Ulteriore test

Vediamo se avete capito:

come muovereste se tocca al Bianco?

come muovereste se tocca al Nero?

Bianco: d7 e il Nero viene cacciato in c7

Nero: Re8 e il Nero prende l'opposizione. Patta

Potete vedere partite di esempio e scaricare il pgn su Case critiche http://scacchi.vecchilibri.eu/partite/opposition.html

Questa lezione è tratta dall'ebook disponibile su Amazon Case critiche e opposizione, che illustra completamente 3 categorie di patterns, la falsa inchiodatura, il matto affogato e l'attacco all'arrocco.

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